Introduciendo Antaris

Antaris es el nombre que di hace años a un mundo de fantasía que «creé» como casi todos hemos hecho alguna vez.

Ha sufrido muchas iteraciones e imagino que sufrirá muchas más. No obstante, una de las principales ha sido la de la creación de unas reglas para poder jugar en el mundo.

En principio una de estas reglas fue más al estilo de rol de lápiz y papel clásico. En esta iteración me centré en el combate. Quería hacerlo muy dinámico, con localizaciónes, que cada mano tuviera su acción etc. Al jugar con máster siempre tienes más versatilidad que si juegas contra la AI y no quieres usar mil tablas y páginas.

Después pasó por una iteración dónde me centré en un Dungeon Crawler, las reglas del mismo, sin estar completas, podéis verlas aquí: http://wallack.es/antaris/

No obstante, os resumiré a grandes rasgos cuales son sus características principales (a pesar de que es una iteración obsoleta y que hay 2 en proceso, más de esto abajo).

Personalización

Si algo me gusta de los dungeon crawlers son las opciones. Mi mayor experiencia en estos juegos es con Descent a pesar de que conozco muy a fondo Warhammer Quest y estoy también al tanto de los límites de los mismos.

Habiendo jugado al rol y, como no, a Dungeons and Dragons, el tener muchas opciones es algo atractivo. Y de esto pecan muchos dungeon crawlers donde una vez eliges una clase, estás muy limitado dentro de la misma.

Mi objetivo era crear un juego en el que no hubiera clases de personaje sino habilidades que adquieres para ir dando forma al mismo. Aunque no había clases de personaje si había arquetipos, que era lo más parecido, pero esto solo era un comienzo y básicamente servían para saber si ibas a ser un Guerrero Mago (más guerrero que mago) o un Mago Guerrero (lo contrario) todo dependía del arquetipo que cogieras al inicio.

Por poneros un par de ejemplos:

El guerrero comienza con la dote competencia con armaduras, con una cota de malla, con una espada larga y con un bono a los puntos de golpe. El mago comienza con la dote lanzador de hechizos, con un hechizo adicional, con un bastón de mago y cuando descansa recupera más cartas de acción (más de esto después).

Cojas el arquetipo que cojas después podrías coger la otra habilidad, es decir, el guerrero podía lanzar conjuros y el mago podría llever armaduras, pero el mago con habilidades de guerrero tendrá menos vida (y más hechizos) que el guerrero con habilidades de mago. No era más que una forma de dar un enfoque inicial a la clase que todos conocemos pero que después puedes personalizar como quieras.

Podrías empezar siendo un bárbaro y después coger todas las habilidades de mago.

A pesar de ello, todo era muy sencillo, la habilidad de lanzar hechizos no te permite como tal lanzarlos sino que te permite aprender dos hechizos y por tanto lanzarlos. Si una quest te premiaba aprendiendo un hechizo ibas a poder lanzarlo igual. La habilidad para llevar armaduras solo reduce las penalizaciones al movimiento y cartas de acción (más de esto después).

La idea era de dar mucha versatilidad y, sobre todo, tener muchas cartas, muchas, para que sea divertido jugar y lanzar dados.

Cartas de acción

De esto he hablado un poco antes sin decir nada en concreto y tiene que ver con el último párrafo cuando hablo de «lanzar dados».

Las cartas de acción son cartas que te permiten realizar acciones adicionales o modificar algunas de las acciones.

Nacen con la idea de añadir un componente estratégico adicional, por ejemplo, hay cartas que permiten modificar tu acción (tu siguiente acción de ataque hace el doble de daño) o reaccionar (cuando recibas un golpe cuerpo a cuerpo puedes hacer un ataque de escudo) y similares.

Muchos hechizos dan cartas de acción para sus usos, mientras que otros los podrás usar siempre.

Las cartas de acción además podían cambiarse por acciones si quieres realizar alguna acción adicional.

El mazo tiene un tamaño de 10 cartas inicialmente pero se supone que se incrementa con la subida de los niveles y también el tamaño de cartas en la mano. Cada turno robas una carta de tu mazo si no tienes la mano llena y si no te quedan cartas en el mazo sufres daño, por lo que hay que tener cuidado.

Descansar recupera cartas de acción y además todos los personajes una vez por aventura pueden usar una acción gratuita para recuperar cartas del mazo de descarte. El descanso es otro tema a tratar aparte.

Hay un mazo de cartas «eliminadas» y otro de descartadas, pues hay cartas que si se usan no se pueden reusar en la misma aventura o misión.

En definitiva era un sistema que bebía un poco de Gloomhaven pero que se creó para reducir un poco la aleatoriedad de un juego de dados, porque si algo tenía caro era la existencia de dados.

De 2 a 4 jugadores

El juego iba a ser (o va a ser) de 2 a 4 jugadores y una de las cosas más difíciles en este aspecto es el balanceo.

Juegos como Warhammer Quest no balancean y si sacas la carta de 1D3 minotauros lo vas a pasar muy putas con 2 jugadores mientras que con 4 … también pero menos.

Una solución es hacer perfiles para 2, 3 y 4 jugadores de todos los monstruos del juego pero eso es muy complicado y lleva mucho tiempo. Por ello surgió la idea del Mazo D6.

El Mazo D6 es un mazo con números del 1 a 6 para actuar como un dado. La idea es que con 2 jugadores hay más 1s y 2s y con 4 jugadores hay más 5s y 6s. La idea era crear 5 niveles y en modo normal jugar en el nivel igual al número de jugadores, en el modo fácil un nivel inferior y en el difícil un modo superior.

Para que os hagáis una idea, el nivel 1 tenia una media de 1,5 el nivel 2 2,5 … hasta el nivel 5 que tenía una media de … 6, ahí os he pillado seguro.

El tener un mazo físico que te dice los siguientes resultados de los dados que determinan cuantos enemigos salen, nos permite crear habilidades que interactúen con estos, como por ejemplo, un explorador que reordena las tres últimas en función de la vida que nos quede para afrontar lo más difícil primeroo dejarlo para el final.

Las habilidades del explorador también te permitirían manipular el mazo de encuentros para poder decir que en la sala del minotauro salga el 1 y en la de las trasgos el 6 y añadía un componente estratégico más.

Balance entre fácil y difícil

Esta era la parte más complicada. No quiero un sistema donde después de cada encuentro descanses y te recuperes al 100% ni un sistema donde todo es a contrarreloj.

Para ello las cartas de acción te permiten hacer ciertas cosas. Por ejemplo, los hechizos de sanar vienen en cartas de acción y al usarse vuelven abajo del mazo por lo que sabes que en solo X turnos podrás volver a curarte.

Además, si limpias una habitación y quiere curar a todos los compañeros con tus hechizos no vas a poder ya que si tus cartas en la mano son de ataque no vas a tener la oportunidad de gastarlas para robar cartas hasta llegar a los hechizos de curación.

Por otra parte el descanso recupera un poco de vida y además cartas de acción. Descansar es algo que se puede hacer siempre que no haya enemigos y estéis cansados pero solo con ciertos objetos se recupera más o menos. Por poner un ejemplo, los materiales para una fogata tenían 2 usos por aventura y descansar sin fogata podría atraer enemigos o hacer que tu descanso sea peor.

Esto ocurría con un mazo (o tabla) de eventos de descanso que se cogía cuando se iniciaba una acción de descanso. El usar una hoguera ignoraba la acción de la carta y reducía en un dado el tiempo que tardabas en poder descansar.

El proceso era sencillo, declaráis la acción de descansar, cogéis una carta y la resolvéis. Esta carta dice cuanto descansáis. Después se tiran dos dados y se ponen encima de la carta para recordar cuantos turnos pasarán hasta que se pueda volver a descansar.

Utilizar una fogata reducía este número de turnos a usar un solo dado aunque es algo que había que estudiar si compensaba más reducir un dado o reducir por ejemplo 3 o 4 turnos. Además ignoraba el contenido de la carta.

Esta carta podría decir que el descanso era satisfactorio, que solo se recuperaba X o que nos asaltaban en la oscuridad.

Sin probarlo, sobre el papel, creaba un sistema donde se balanceaba la tranquilida de un juego sin prisa y la presión de uno contrarreloj.

El Futuro de Antaris

El futuro pasa por dos iteraciones.

Una de ellas es reescribir todo lo existente con nuevas ideas y corregir pequeños problemas existentes.

La otra es crear un Antaris junior que es lo que primero crearé para poder jugar con mi hija cuando tenga un poco más de edad (2 años ahora mismo) así como con mi sobrino para meterle en este mundillo y que se divierta un poco y de más juego a su imaginación en vez de tantos marcianitos!! (y lo voy a decir yo!)

Mi idea para el «junior» es hacerlo muy sencillo pero que se pueda complicar poco a poco a medida de introducir cartas (objetos o habilidades) más complejos. Para esta versión las clases serían planas y no tendrían niveles. Además las habilidades y objetos serían de un solo uso para poder tener muchas y administrarlas. Sería más bien tipo pociones y bombas más que habilidades como tal ya que se trata de simplemente que tiren dados y comparen con una tabla.

Enlaces

Aquí tenéis lo que tenía escrito de Antaris: http://wallack.es/antaris/ y aquí de Freequest: http://wallack.es/freequest/

Freequest tiene mucho más contenido y está en inglés pero no tiene cartas de acción y hay algunas cosas que se complican demasiado sin necesidad alguna.

Espero que os haya resultado interesante esto porque la verdad, el tiempo que pasé escribiendo las reglas y teorizando me resultó muy muy entretenido.

Cualquier duda que tengáis preguntad.

Un saludo!

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